読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ビリログBtoA

球を撞いた記録と日々思うことと。ビリヤードがメインのブログです。

サガ スカーレット グレイスに見るRPGの本質

2016年12月15日にサガシリーズ待望の新作、サガ スカーレット グレイスが発売されました。

サガ スカーレット グレイスのためにPS VITAを購入し、毎日2,3時間プレイしているのですが、実にサガで最高に楽しいです。

何時間やったかわからないしわかりたくないのですが、このゲームがここまで面白い理由について考えているうちに、RPGの面白さの本質に気付きました。

 

 

 

サガ スカーレット グレイスとは

公式ホームページに5分でわかるサガ スカーレット グレイス(以下「サガスカ」とも記載)なるページがありました。

 

 

サガシリーズの中でも1番ファンが多いロマサガシリーズの後継に位置付けられているようですね。

 

5分でわかるサガスカを見てもわからないストーリー

上記ページにはキャラのバックグラウンド説明とシステムの概略が載っているだけで、どういったストーリーのRPGなのかがわかりにくいです。

公式HP自体にはストーリーのページがあるので、そこにあるから5分でわかるの方には記載しなかったのかもしれませんが、ストーリーがわかりにくいっていうのはサガなんで当然です。

サガ フロンティア2を除きサガシリーズにおいてストーリーなんてものは刺身のツマみたいな扱いで、本作でももちろんストーリーなんざあってないようなもんです。

私なんて、ストーリーを進めるメインクエストをやらずにサブクエストをやりこもうとして特定のクエストを避けていたら、避けていた特定のクエストがサブクエストで進めようとしたクエストがメインクエストだった、とかいうミラクルを起こしちゃいましたし。

 

実際のゲームの進行

サガスカでは、ワールドマップはあるものの、ダンジョン内の移動や街の中の移動、といった要素はありません。

ダンジョンに辿りついて「ダンジョンに入る」を選択すれば即バトルですし、街に辿りついて「街に入る」を選択すれば即イベント、イベントがなければ鍛冶屋を使うかどうかの選択がでるだけです。

会話は紙芝居のように画面の両サイドに表示されるキャラクタが行い、選択肢によってバトルしたりイベントが進行したり。

 

まぁ、つまるところは、あちこち行っては軽妙な会話の後にバトル、またバトル、といった感じでゲームの殆どがバトルです。

会話の調子が完全にサガなので、選択肢が「はい、いいえ」ではなく、「冗談はよせ、それでいい」とかだったりするので、会話は非常に楽しいです。

 

RPGの楽しさの本質

サガスカがこういった構成であることから気付いたのですが、RPGの楽しさの本質って「ゲーム毎に設計されているルールに従ったバトルを楽しむこと」なんだと思います。

ストーリーを楽しみたければ小説を読めばいいし、音や映像とともにストーリーを味わいたいならアニメや映画を見ればいい。

そうじゃなくて「RPGを選択する」ということは、ストーリーや音、映像も楽しみたいけども何よりもそのゲームのバトルを楽しみたい、という気持ちがそこにあるんだと思います。

 

サガスカにおけるバトル

バトルばかりのサガスカですが、このバトルの設計がもの凄く作りこまれています。

リアルタイムバトルではなく、ターン制のバトルなのですが、味方、敵ともに行動順がターン開始時に予め決まっていて、敵の行動もある程度わかる状態で、自分たちの行動を決めていきます。

戦略を練ることで確実性を上げられるけど、なかなか100%思い通りにならず運が絡むことも多々あり、舐めプすると結構な頻度で全滅するので、まったく気を抜けないしいつまでも飽きずに楽しめます。

そして、バトルの仕組みを理解すると戦術の幅が広がるので、やりこむことで楽しさが飛躍的に向上していきます。

 

私は、サガスカを始めて3戦目のバトルで初全滅しました。

ただ、全滅時のケアもしっかりしていたので、救済処置も含めてバトル関連が相当作りこまれているようです。

仕組みをそれなりに理解した今、全滅の頻度が1日1回程度に落ち着き、未だにたまにグツるけどレベル上げと勝ちとのバランスを考えてプレイできるところまで来れたのでめちゃくちゃ楽しいです。

 

バトルを彩る映像、音楽

サガシリーズでおなじみの小林智美氏が本作もイラストレーションを担当しています。

今までイメージイラストだけだった記憶なのですが、ゲーム中も小林智美氏の描いたイラストが表示されるのがとても嬉しい。

ちょっと癖が強いから最初は戸惑ったけど、慣れてしまった今男性キャラはかっこいいし女性キャラは美しいし可愛い。

そんなキャラが動き回るバトル、かなり派手だし爽快感が非常に強いです。

 

また、楽曲についてもサガシリーズでおなじみの伊藤賢治氏が担当しています。

フィールドの音楽も耳に心地よいし、特にバトル中の音楽が、まったく飽きがこないしかっこいいしちゃんと作りこまれているしで非常に素晴らしい。

私が家でやっていた際に、音を聞いていた嫁が

「この音楽ならずっと聞いていられるね」

と言っていたのですが、何時間プレイしたかわからないしわかりたくない私でも未だにずっと聞いていたいと感じています。

 

RPGの本質だけで作られたサガスカ

本質だけで作られているので、なんとなく察しがつくと思うのですが、もの凄く人を選ぶゲームだなぁと思います。

サガのバトルが好きでしょうがない私はどハマりしていますが、RPGのストーリーを大切にする方がサガスカをやったときに、「?」って状態から感情が先に進むとは思えないし。

機能美こそが美の本質だ、なんていっても、工場の配管デザインを見て「美しい」と嘆息する方はそこまで多くないし、近年の車が年々丸みを帯びていることを考えるに、本質以外の無駄かもしれないものもしっかりと取りこんで作るトータルのバランスって大切ですよね。

 

正直、こんなに尖ったゲームにしなくてもよかったのにとは思うのですが、尖ってこそサガなんだよなとも思うので、次回作が出るならこれでOKと思っています。

VITAっていうハードの時点でサガスカをやる難易度が高いような気がしますが、大枚はたいてやる価値はあるので、みんなも、やろう!

 

 

終わりに:現在のプレイ状況

レオナルド編をやっていますが、気が付けばHPが400を超えているし大剣、斧、体術はかなり強い技を閃いたのでサクサク進めていたのも束の間、ついにちょっと思いついた程度では太刀打ちできないボスが出てきて途方に暮れています。

レベル上げしようかと思ったけど運がよければなんとかできるような気もするのでもう少し頑張ってみたい。

あのロボだか亡霊だかわかんないボス、絶対に許さない。

 

Twitterの方ではちょいちょいつぶやいていましたが、今後も進捗についてつぶやく予定です。

年内には全主人公でクリアし終わりたい。